Okullarda obeziteyle mücadele için dersten önce kültür fizik hareketleri yapılacakmış
Dijital bağımlıkla mücadele çalıştayından çıkan ön rapor düşündürücü: Çocuklar karanlık, tüm silahları ustalıkla kullanabilen figürleri seçerek güven ve cesaret kazanıyor, bir kısmı bu karakterlerin gücüne sahip olmayı arzuladıklarını söylüyor.
Çocukların akıllı telefon ve tabletleri elinden düşürmediği, bilgisayar başına ders çalışmaktan çok oyun oynamak için oturduğu günümüzde ebeveynlerin en büyük endişelerinden biri bu bağımlılığın zararları.
Dünyada konu üzerine yapılan pek çok araştırma anne-babaların endişelerini haklı çıkaracak bulgular elde ediyor. Küçük çocuklarda tablet kullanımının takip eden bir sene içinde öfke patlamalarına neden olduğuna dair yakın zamanda yayınlanan bir araştırma var.
Ailece yapılsa bile telefon-tablet ekranları başında geçirilen zamanın çocukların dil becerilerini etkilediğini gösteren bir başka araştırma ise en büyük olumsuz etkiye sahip ekran kullanımının video oyunları oynamak olduğu sonucuna vardı.
Türkiye geç de olsa bu konuda harekete geçti. Aile ve Sosyal Hizmetler Bakanlığı tarafından ilk kez ‘Dijital Bağımlılık ve Aile Çalıştayı’ düzenlendi. Çalıştayda dijital bağımlılık konusu oluşturulan ‘Uzmanlar Masası’, ‘Çocuklar Masası’ ve ‘Yetişkinler Masası’nda çok yönlü olarak ele alındı. ‘Uzmanlar Masası’ akademisyen ve sivil toplum kuruluşu temsilcilerinden oluşurken ‘Yetişkinler Masası’nda çocukları oyunların başında saatler geçiren ebeveynler, ‘Çocuk Masası’nda ise çocuklar yer aldı. Bağımlılık tanımları, çözüm önerileri ve dijitalin sorunlu kullanımının gelecek projeksiyonunun değerlendirildiği çalıştayda, ayrıca çocukların dijital oyunlarla ilgili motivasyonları üzerinde duruldu, çocukların oyunda geçirdikleri süre ve oyunlarına eşlik eden süreçler de ele alındı.
Geçen hafta sonra eren çalıştayla ilgili ön raporda ise çarpıcı tespitler yer alıyor. Buna göre, dijital oyunlardaki güçlü karakterler çocuklar üzerinde derin etki bırakıyor.
Çocuklar bu karakterlerle kendilerini özdeşleştirirken oyunlarda güçlü, karanlık veya tüm silahları ustalıkla kullanabilen figürleri seçerek kendilerine güven ve cesaret kazandırdıklarını belirtiyor. Çocukların bir kısmı bu karakterlerin gücüne sahip olmayı arzuladıklarını ifade ederken, oyun sırasında kendilerine yeni bir kişilik oluşturduklarını hissediyor. Oyun bittikten sonra ise çocuklar sosyal ilişkilerinde zayıflama ve sosyal izolasyon yaşıyor. Çocukların tamamı dijital araçların aileleriyle vakit geçirmelerine engel olmadığını kaydederken, çocuklar telefonlarını eline almadıklarında kendilerini bir boşlukta hissettiklerini, üzüntü ve güvensizlik duygusu yaşadıklarını ifade ediyor.